楽しみですけど、難しそう。。。
皆さんこんばんは、ハルルです♪
昨日配信されたガーディアンズ・アドバンストスタイル(GAS)第5弾、もう試されました?
タイプカスタマイズへ追加された「ツーハンド○○+」と「ワンハンド○○+」は、予想通り得意武器項目の両手武器または片手武器対応のカスタマイズでしたね。
両手武器か片手武器を使っているときに防御力、回避率、精神力がアップするというものです。
「ライトハンド+」と「レフトハンド+」はそれぞれ右手、左手武器の与ダメージがアップするというカスタマイズですね。
特定の属性攻撃による被ダメージを軽減できる「プリベント○○」はシールドスタイル、エンチャント○○の上位版「トランスフォーム○○」はウェポンスタイルへ追加です。
SSは撮影し忘れてしまいましたが、メイト系の回復量をアップさせる「ハイグレードファーマシー」も追加されています。
取得最大枠の関係もあって、私はまだどれも試していないのですが、取得されたお友達に伺ったところ「ハイグレードファーマシー」はディメイトでの回復量が通常の1.6倍、800になったそうです。
「ライトハンド+」を取得されたお友達のお話では、「もしかして配信ミス???」と思うくらい、与ダメージにほとんど変化が認められないそうです。。。あれ?(^-^;)
今回の配信では最大取得がLv2まで設定されていますが、今後Lv3~5が配信されるとその効果に劇的な変化が見られるのかもしれませんね。
トランスフォーム○○はスタンを取得されたお友達が試したところ、エンチャントスタンと麻痺継続している時間は変わなかったそうですが、状態異常の入る確率が上がったそうです。
トランスフォーム○○は状態異常Lvはエンチャントと変わらずに発動確率を上げるものなのかもしれません。
ん~・・・、プリベント○○がシールドスタイルではなく、得意属性/耐性のカスタムだったら取得しようと思っていたのですが、ちょっと悩んでしまいますね(>_<)
シールドライン特殊効果やセット効果などでも思うのですが、GASでもそれぞれのカスタマイズについてどういう効果(○○何%アップなど)があるのかも公式サイトで説明があると良いなと私は思うのですけど・・・。
ゲーム内の説明表示だけでは分かりにくいものってありますよね?(+_+)
サンクスフェスタイベントミッションのおかげでAPはどんどん貯まるので、私もまずはスタイルカスタマイズをいくつか試してみようかしら・・・(’.’
公式サイトに11月5日の配信情報が告知されていました。
ニューデイズとガーディアンズコロニーには「紅葉ロビー」が配信され、モトゥブには「始原祭ロビー」が配信されます。
それにともなってNPCショップではルームグッズの「コウヨウ」が限定販売されます。毎年恒例ですね(^-^)b
そして5日の配信で注目は新規GCミッション「輪廻の幻界」です!
このミッションは以前開催されたイベント、電撃ミッションカーニバルでのサバイバルミッション「決死の幻界・電」をGCミッション用に調整したものです。
「決死の幻界・電」では真っ赤になってしまうとスケープドールなどは無効で、それ以降のステージには参加できなかったのですが、「輪廻の幻界」ではスケープドールも有効のようです。
ですが、戦闘不能回数によって報酬コンテナからのドロップアイテムに変化があるようです。
公式サイトには“戦闘不能回数が少ないほど良い報酬が入手できます。”とあります。
この“報酬”とはミッションポイントやメセタなどのリザルト報酬のことでしょうか?それとも最後に出現するコンテナのレアアイテムドロップ率やコンテナ数に影響する、ということでしょうか?
どちらにしても真っ赤にならないようにしないといけませんね、難しそう・・・(>_<)
「輪廻の幻界」での入手可能なレアアイテムの一部として二つの武器も発表されています。
スピアのバルディッシュとツインダガーのラヴィス=ブレイドです。
バルディッシュはスピアなのでもちろんですが、ラヴィス=ブレイドもグレードSだと思うのでアクロテクターで使えないのは残念ですがどちらも人気の武器になりそうです(^-^)
上記2種はその一部、ということなので他の武器追加もあるのかしら?楽しみにしたいと思います(^_-)-☆
それでは、今夜もグラールに行ってきまーす♪
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コメント
私も早速ライトハンド+をとってみましたが
かなりがっかり性能でした。
通路でディーガで20ダメージくらいしか
変わらなかったです。(LV2で)
他を2つ消して10APを投入してこれって
どういう計算なんでしょうね。
投稿: ドリア | 2009年11月 1日 (日曜日) 01時57分
確かに、もう少し数値として分かりやすく表記されていても良いのでは、と思う事はありますね・・・
攻撃力や防御力など、ダメージの変化が数字として見える部分はまだ調べ様もありますが、命中や回避などは本当に体感でしか判断のしようが無い物ですし。
数値化と言えば、強化時の店員のセリフもかなりアバウトな気がします・・・
それにしても、トランスフォーム○○はちょっと紛らわしいネーミングですよね^^;
投稿: カスミ | 2009年11月 1日 (日曜日) 03時17分
GASを利用できていないユーザーも少なくないと思いますので、利用者と大きな差が付くのはどうなのかなと思います
モチベーションを高めていく人もいるでしょうけれど、「カンストしないと楽しめないシステムなんて面白くない」と主張する人も少なくないですし
そういう意味で、GASの性能が突出しないのも仕方ないことなのかな?
使えば便利だけど使わなくても特別に不利にはならないというパランスって難しいですよね
最初からシステムに組み込まれていれば別だったのでしょうけれど
正確な能力を公開しないのも、特定のGASばかり利用されて「個性」が薄れるのを危惧しているからかもしれません
ユーザーの交流を促す意味でも、わざとぼかして情報交換などで交流してほしいのかもしれません
ユーザーの疑問に対して運営側の思惑とか答えてくれると良いんですけどね
ゲーム雑誌のインタビューとか全てのユーザーが読んでるわけではないですし
投稿: 評議長@紅蓮姫 | 2009年11月 1日 (日曜日) 10時31分
>ドリアさん
ん~、塵も積もれば…といった感じのGASも確かに多いのですけどね。。。
今後のLv3~の配信に期待といった感じでしょうか。。。
>カスミさん
そうですね…、しっかりとした目安が欲しいものも多いですよね。
武器強化も「およそ○○%の成功率です」と表示しないことに何かあるのかしら?
>紅蓮姫さん
ん~、元々はLv上限になってしまった場合の無駄となっていた経験値の有効利用として追加されたシステムですよね?
それをLv上限後のご褒美と受け取るか、またはおまけと受け取るのかによって感覚は違うのでしょうね。
Lv上限が必ずしも条件ではないですよね…。Lv上限に達していないと楽しめないという声に予め対応するためというのもGAM配信の側面ではないでしょうか?
Lv上限後のほうがGAMよりもAEXPを蓄積するのにはもちろん適していますが、そこに差があることも運営なりの“バランス”なのでは?と私は思っています。
もちろんその“バランス”を全ユーザーの納得できるものにするのが難しいことは想像できるので、賛否両論あって仕方のないこととも思います。
GASの各項目も姫さんの仰るようなバランスを考えての性能というのもそうなのかもしれませんね。
ユーザー同士の情報交換による交流を促すというのも納得できますが、ドリアさんのコメントにあったように取得済みのGASを消してまでと言う方だっていらっしゃるのですからある程度の情報はあっても良いのかなとも思うのです。
私はわからないのですけど、他のオンラインゲームなどは新規配信についての情報ってどこまでを公開しているものなのでしょうね?
投稿: ハルル | 2009年11月 3日 (火曜日) 22時12分